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Der Text+ Parcours

im Rahmen des Text+ Plenaries am 16. Juni 2025. Lässt sich das wiederholen?

Ein „Learning Pattern“ zum Format „Text+ Parcours“ auf dem Text+ Plenary am 16.6.2025.

Mitte Juni traf sich auf einem Berg hoch über Göttingen die Text+ Community zum internen Teil des alljährlich stattfindenden Text+ Plenaries. Das Programmkomitee hatte angeregt, über alternative Formate zu den üblichen Präsentationen nachzudenken. Stefan Buddenbohm, Philippe Genêt und ich hatten die Idee, den Austausch über den Stand der Dinge in den einzelnen Task-Areas mal etwas spielerischer und interaktiver anzugehen. Daraus entwickelte sich der Text+ Parcours. Insgesamt waren circa neunzig Teilnehmende aktiv in den Parcours eingebunden und hatten dabei augenscheinlich viel Spaß. Im Anschluss haben wir von vielen Teilnehmenden nicht allein Lob für das Happening bekommen, sondern auch die Frage, ob das Format nicht auf andere Zielstellungen übertragbar sei. Daher also dieser Blogpost.

Abb 1 An der Station der Text+ GND-Agentur, Credit: Barbara Fischer (DNB), CC BY

Abb. 1: An der Station der Text+ GND-Agentur, Credit: Barbara Fischer (DNB), CC BY

Jetzt stellt sich mir die Aufgabe, wie beschreibt man so etwas Flüchtiges wie ein Event in generischer Form? Wie gut, dass das Internet nichts vergisst! Vor vielen Jahren, in gefühlt einem anderen Leben, war ich Kuratorin für Kulturpartnerschaften bei Wikimedia Deutschland. Die Arbeit dort war in vielerlei Hinsicht von US-amerikanischen Management-Methoden geprägt. Dazu gehört ein Faible für standardisierte Formen der Dokumentation, die oft sowohl Metriken bedienen als auch einen Mehrwert für andere bringen sollen. Zum Beispiel das „Learning Pattern“. Es scheint mir für den Versuch gut geeignet, den Text+ Parcours in einer Art zu beschreiben, die es Dritten vielleicht leichter macht, Inspiration für die eigene Arbeit zu bekommen. Das Grundprinzip des Learning Pattern ist trivial: Es gibt ein Problem und eine Lösung für das Problem, hinzu kommen eine Kurzfassung als Steckbrief für die Learning Pattern Bibliothek, Materialien, inhaltlich verwandte Learning Patterns, externe Links und Referenzen. Hauptunterschied zwischen dem oben verlinkten Beispiel und dem Text+ Parcours: Letzteren gab es bislang nur einmal – gewissermaßen ein Prototyp. Nicht alle Teile des „Learning Patterns“ liegen daher vor.

Der Steckbrief

Titel: Der Text+ Parcours – ein interaktiver Testparcours im analogen Raum Text+ Community Plenary 16./17. Juni 2025

Problem: Die oft gewählte Form der Präsentation von Arbeitsergebnissen in Form von Vorträgen fördert weder den Dialog zwischen den Akteuren, noch bekommen alle Akteure ein klares Bild, welche Aufgaben bis zum Ende eines Projektes noch gelöst werden müssen. 

Lösung: Ein Angebot machen, dass es erlaubt, möglichst viele Akteure einzubinden. Ihnen einen Anlass geben, gezielt miteinander zu sprechen. Eine übersichtliche Form der Dokumentation vorsehen, um die Ergebnisse für alle unmittelbar sichtbar zu machen.

Welche Problemstellung soll gelöst werden?

Text+ ist nicht nur ein komplexes Projekt, es ist auch sehr arbeitsteilig, spannt sein Netzwerk über viele Institutionen und beschäftigt viele Menschen. Institutionen und ihre Mitarbeitenden agieren oft in Doppelrollen als datengebende Einrichtungen und Dienstanbieter. Es gibt ein übergroßes Angebot an Information. Die Inhalte sind meist nicht trivial. Jeder ist mit seiner Aufgabe bereits umfassend ausgelastet. Die Synchronizität von Informationsangebot und Informationsbedarf ist selten gegeben. Zudem ist weder im Vorfeld noch bei den Treffen viel Zeit, weshalb die Push-Formen der Kommunikation überwiegen. Diese haben bestechende Vorteile für die Sprechenden: Man hat die volle Kontrolle in der Aktion, was Zeit spart, man generiert Output, der auf die üblichen Leistungsmetriken einzahlt, und man übergibt die Verantwortung, ob das Kommunizierte, die Sendung, den Empfänger erreicht, an letzteren ab, was einen selbst wiederum entlastet. Typische Push-Formate sind Vorträge, Artikel und Berichte. Der Nachteil der Push-Formate: Weder weiß man, was tatsächlich von der Botschaft ankommt, noch nutzt man die Chance, die eigene Sache aus der Sicht des Gegenübers zu sehen und vielleicht bislang Unbekanntes zu entdecken. Auch im Text+ Kosmos dominieren die Push-Formate. Natürlich gibt es die Möglichkeit, nach Vorträgen Fragen zu stellen, Artikel und Berichte zu kommentieren. Doch solch ein Austausch ist begrenzt. In einem wirklichen Dialog wechseln Sprecher und Zuhörer die Rollen wiederholt. Das erlaubt den Perspektivwechsel und birgt Überraschungsmomente. So wird im besten Fall deutlich, wo die Angebote den Bedarfen entsprechen und wo es noch Anpassungen bedarf. All diese Charakteristika treffen sicher auch auf andere Großprojekte in Wissenschaft und Forschung zu, in denen viele Menschen an unterschiedlichen Einrichtungen mitwirken. 

Doch wie lässt sich der Dialog zu den vielfältigen Angeboten im Rahmen von Text+ in der großen Gruppe von fast 100 Teilnehmenden fördern? Wie gelingt es, möglichst viele aktiv und zeitgleich einzubeziehen? Und das in einem zeitlich sehr begrenzten Rahmen des Plenary-Programms? Wie schaffen wir es, dass sich die verschiedenen Stakeholder zu den vielen unterschiedlichen Angeboten dialogisch austauschen (Abb. 1)? Das heißt, mehr als nur Informationen in eine Richtung wie zum Beispiel in einem Weltcafé oder bei einer Postersession zu vermitteln, sondern tatsächlich miteinander zu sprechen? Wie verhindern wir ausuferndes Mäandern der Kommunikation? Wie bleiben wir fokussiert? Wie dokumentieren wir die Ergebnisse in einer Form, die es allen ermöglicht, sich am Ende rasch einen Überblick zu verschaffen? Was können die Akteure mit nach Hause nehmen? Was ist die Lösung?

Was ist die Lösung?

Ein Spiel. Menschen spielen seit Menschengedenken. Zwar ist das Spielen gesellschaftlich sanktioniert. Spielen darf man in seiner Freizeit, aber nicht auf Arbeit. Aber das Spiel hat sich unter der Tarnkappe des sportlichen Wettkampfes in der Welt der Erwachsenen, der Forschenden und Arbeitenden einen Platz gesichert. Genau das macht sich der Text+ Parcours zu Nutze.  

In jedem Spiel gibt es ein Ziel, Regeln, die festlegen, wie das Ziel erreicht werden kann und wie die Mitspielenden ihre Rolle ausführen. Als „Spieldesigner“ war es daher unsere Aufgabe, das eigentliche Anliegen in ein Spiel zu verwandeln. Wir wollten darstellen, welche Dienste es in Text+ gibt und ob deren Angebote zu den Bedarfen und Möglichkeiten der Nutzenden passen. Als erstes definierten wir die Rollen. Die erste Rolle war schnell klar: Anbieter eines Dienstes. Die zweite Rolle auch, die datengebenden Einrichtungen, die meist die Adressaten der Anbieter sind. Aber es war klar, dass es auch Teilnehmende geben würde, für die keine der beiden Rollen maßgeschneidert wäre. Aus Gründen der Spieldynamik sollte es aber kein Publikum geben. Daher definierten wir die dritte Gruppe als Coaches der zweiten, mit dem Auftrag die Sicht der übrigen Nutzenden einzunehmen.

Im zweiten Schritt legten wir fest, welche Aufgaben die jeweiligen Rollen im Spiel übernehmen sollten. Die Anbieter erhielten die Aufgabe, Checklisten zu erstellen, mit denen sie gemeinsam mit den Nutzenden und unterstützt durch die Coaches herausfinden sollten, in wieweit Angebot und Nachfrage sich decken. Nach der aufgestellten Regel sollten fünf Fragen formuliert werden, auf die man gut mit ja oder nein antworten kann. Die Anbieter positionierten sich fest an einer „Station“ benannten Stelle im Raum und warteten auf den Besuch der Nutzerteams. Die Nutzenden bekamen die Aufgabe in der abgemessenen Zeit mit den Coaches im Team möglichst viele Checklisten einzusammeln, indem sie die maximal zehn Stationen besuchten und dort im Gespräch mit den Anbietern die jeweilige Checkliste abarbeiteten. Positiv bewertete Punkte wurden grün, offene Fragen oder Defizite rot markiert. Für den sportlichen Wettbewerb definierten wir als Spielziel: Gewinnen würde das Team, das am Ende möglichst viele und vollständig ausgefüllte Checklisten eingesammelt hatte. 

Im letzten Teil des Parcours, der Dokumentation, sortierten die Teams ihre gesammelten Checklisten auf der großen Ausstellungswand nach den Stationen und hängten sie auf (Abb. 2). Die farbliche Kennzeichnung der Punkte erlaubte, einen raschen Eindruck zum Stand der Dinge zu bekommen. Ein gutes Gefühl für alle, dass die grünen Punkte überwogen. Für die Anbieter boten die zum Teil detaillierten Antworten auf den Checklisten und Gespräche wertvolle Hinweise für die Verbesserung des Angebotes. Viele der Teilnehmenden in der Rolle der Nutzenden erklärten im Nachhinein, dass sie über den Parcours viele der Angebote noch besser verstanden hätten. Eine Rolle, die noch nicht erwähnt wurde, ist die der Spielmoderation. Klar musste auch das Moderationsteam seinen Beitrag für das Gelingen leisten, vor allem immer wieder motivieren, weitere Stationen zu besuchen und sich nicht „fest zu quatschen“.

Abb. 2: Dokumentation der Ergebnisse, Credit: Barbara Fischer (DNB), CC BY

Insgesamt ist es gelungen, alle Teilnehmenden in einen aktiven Dialog zu bringen. Das macht den Lösungsansatz interessant für Dritte. Doch ob sich das Prinzip auf andere Vorhaben übertragen lässt, hängt davon ab, wie gut der Transfer gelingt. Das Setting ist klar: Die Teilnehmenden bekommen in Kleingruppen die Gelegenheit, sich in verschiedenen Rollen zu begegnen. Die Spielaufgabe sollte einfach und in einem überschaubaren Zeitfenster zu lösen sein. Die Dynamik des Austauschs wird durch den Wettbewerb der Gruppen befeuert. Das Ergebnis sollte für alle gut sichtbar gemacht werden können. Auf jeden Fall hilft es, Spaß am Spielen zu haben.

Materialien

Die Spielanleitung

Die Checklisten

Autorin: Barbara Fischer (Arbeitsstelle für Standardisierung an der Deutschen Nationalbibliothek), b.k.fischer@dnb.de

Autor


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Text+ Mitglied (10. Juli 2025). Der Text+ Parcours. Text+ Blog. Abgerufen am 4. Dezember 2025 von https://doi.org/10.58079/14bgp


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